这一个月以来,Dawn的在线人数从最高的1000w上下降低到400w上下。
游戏库从之前的3000+款游戏下降到2000+款游戏左右,Dawn更是变成了人人嫌弃的受气包。
虽然大家都找不到喷点,但是别人都嫌弃,你不嫌弃的话岂不是不合群???
仿佛使用Dawn就是一种很lowb的行为一样。
而且这段时间里,Dawn自家游戏的盗版出了不少,而且某些素质低下的盗版玩家更是叫嚣道:“你看看那群正版狗,笑死了,花钱买游戏结果还被坑,真是傻X。”
反正留在Dawn的人就是被群嘲的对象,但是,两仪虚确实默默的记录下了这些在这段室内依旧陪伴着Dawn、活跃在Dawn、消费在Dawn的玩家群体。
该怎么去感谢他们?
那就是用他们的账号去买PS1的话,会比市场价低一些。
低200RMB,差不多3400日元左右。
除此之外,一年间拥有永久的-5%的优惠。
虽然不算很多,但是这是诚意的问题。
再然后,就是PS1主机面世。
等这一天等了好久了,不管是两仪虚还是Dawn亦或者Dawn的玩家。
这一天,四月中,距离微软和Dawn闹翻已经度过一个月了。
也是Dawn从Xboxone上离开的一个月纪念日...?
消息一放出,都不用Dawn可以宣传,顿时引爆了游戏界。
“Dawn推出了游戏家用机——PS1。”
就是这些字眼,就够震撼了。
更别说那稳压Xbox-one以及NS的配置。
虽然说Xbox-one有些年头了,任天堂完全不在意配置的问题,但是玩家们和开发商们则是对这个很注重,因为这个直接关乎到他们游戏体验。
虽然独占游戏的事情没有透露,但是已经引发地震级的连锁效应了。
“我不是听说Dawn破产了吗?怎么一上来就推出新的家用主机的????”
“Dawn不是被微软收购了吗?怎么又破产了?推出个新游戏机是什么屌情况???”
“卧槽,不鸣则已,一鸣惊人!我还以为我只能陪Dawn度过今年春季了呢,没想到啊没想到啊,垃圾微软、看到没有,咱家Dawn也能造家用主机了!!!”
“????(黑人问号.jpg)。”
“卧槽,真的假的?妖孽啊,任天堂和微软都没有把Dawn打压下去,人家反而搞出了新主机????”
“有吊用,你Dawn的游戏库都快空了,搞这个有J8用,独占游戏呢?独占游戏都没有?你Dawn依旧要完。”
“Dawn连之前那段时间都走过来了,又推出了自己的主机,我不相信Dawn会没有为新主机准备独占游戏。”
“你Dawn自家的游戏就够了?开玩笑,现在Dawn的第三方都走得差不多了好吗?”
“没有第三方,Dawn靠什么翻盘?”
“史克威尔艾尼克斯以及falcom被吃了?”
“你认为...”
......
又是一场令人厌烦的争论现场,两仪虚现在可没时间考虑这些东西。
在收购了Dice之后,两仪虚才发现,原来Dice也和Dawn一样,画了一个超级大的圆,然后填不上,Dawn这个可是骗人的,而Dice是真的因为这个游戏项目陷入了亏损,毕竟没有EA当然靠背,而开发人员们又心大...
而且,他们开发的项目正是战地。
不过,两仪虚在收购了Dice之后,暂时中止了战地的开发,因为现在Dawn可没有时间去玩这个大作,比起那些不如赶紧开发出《极品飞车》。
于是Dice被两仪虚收购后并入阿美莉卡Dawn成为Dice工作室负责《极品飞车》的开发,策划由两仪虚提供。
而拿到先一步拿到PS1的史克威尔艾尼克斯以及falcom则是在为PS1准备独占新作,分别是《龙背上的破鞋》...不对,是《龙背上的骑兵》,龙背1可不是婊子。
而falcom更是准备了《伊苏:树海》以及《英雄传说:空之轨迹》两部作品拿给PS1独占。
而顽皮狗也正是进入工作状态,他们将为Dawn带来的则是《神秘海域》。
而宫崎英高的黑魂也将有PS1限时独占,可以说阵容非常强大了。
而且还有几个虽说不独占,但是也会在PS1发售的游戏。
但是,就像别人说的一样,只有自家的游戏不够的,必须还有足够多、质量足够好的第三方才行。
不过没必要一家一家去邀请,只要让他们看到PS1的市场,就足够了。
而前期,两仪虚觉得应该能用自家的游戏暂时组建起一个强大的吸金市场,到时候,自然会有开发商找上门来寻求开发机,不过部分大型开发商还是得去沟通。
而且,E3展快要到了,这次的Dawn可是在邀请名单里,虽然受到邀请的那段时间内,Dawn处于低谷期,但是E3似乎没在意那些。
而且,正好,也借着E3展,将PS1以及独占游戏炒热。
对了,倒是把《泰拉瑞亚》忘记了。
作为两仪虚拿给PS1独占的小游戏,两仪虚自然要把它做好。
这是一个毒性很强的游戏,她和Minecraft一样都是沙盒游戏。
不过,它同样有着和Minecraft不同的地方。
如果说《Minecraft》是个自由度超高的游戏的话。
那么《泰拉瑞亚》在自由度上就要打打折扣了,但是这不意味着它没有《Minecraft》好玩。
《泰拉瑞亚》的自由度因为其2D的平面视角,自由度当然要打折扣。
而且比起《Minecraft》出生时:我是谁?我在那?我要干什么?谁再打我?我怎么死了?
《泰拉瑞亚》更加和蔼一点,虽然《泰拉瑞亚》同样没有任务系统,但是他有一个负责指引的npc,他不会给你定制一个目标,他只会帮你认清这个世界,让你不会一进入游戏就来个哲学三问。
当然,这个npc不会为你提供太多的信息,他只是会引导你可以怎么做,而不是规定你该怎么做。
当你迷茫的时候,不妨去找这个npc对对话,说不定,他能告诉你一些什么提示也说不定哦。
用游戏的设定环环相扣,引出一个又一个内容,并且让玩家认为是自己发现的,并获得自豪感,这就是《泰拉瑞亚》能够成功的主要原因。
看似《泰拉瑞亚》是个自由度极高的游戏,但是它其实是一个披着自由的外衣,但是内在依旧是在已经设定好的流程。
但是就像是刚才说的一样,用游戏的环环相扣来引出下一个内容,玩家总会以为是自己发现的,这样就最大可能的保留了游戏的可玩性,而不是被npc剧透了个遍。
而且丰富的素材、可合成物品、怪物这些东西组合成的世界本身就是一个高度可玩的本体,而且这个游戏和开罗游戏是一个尿性。
就是你付出了,你就会有收获。
虽然这个点听着很简单,但是实际上能做到这个点的游戏寥寥无几。
大多数都是无意义的付出,换来的却是无聊的流程。
泰拉瑞亚这个游戏可能也就是策划最需要时间了,毕竟有太多的素材以及合成物品需要设定,并且将素材的可收集率以及每种素材的稀有程度把握平衡。
如果不设定好的话,说不定会出现一下两种情况:
A、淦,怎么挖了这么久都没找到素材啊,是我太非了还是游戏辣鸡啊?
B、我曹,这游戏的珍贵素材真不值钱,一挖一大片。
之类的...必须要在素材爆率、可合成物品的数值上找到一个平衡点,不然,这个游戏总会让人觉得缺了点什么。
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